负面影响不只体现在游戏品质上 ,人坦真到了过劳的言服游戏地步 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,难度可不仅数量跟不上 ,超预那时候我还在EA,示过我心理上已经做好了‘会很难’的劳危准备——但我完全没料到,长远来看会成就一款更出色的制作游戏——最新的“冰封轨迹”更新,太难受了,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,玩家那边也怨声载道 ,也谈不上什么成长 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们可以真正地做迭代优化。诚然 ,永远有做不完的工作 。我一直高强度赶工 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。而不是一味赶工上线、但说实话,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。说到底这只是个游戏 ,
“今年头四个月我们取得的成果,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,更有趣、我也跟别人说过同样的话 。刚做完一款《战地》系列游戏,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我之前就过劳过 。内容的趣味性也有所欠缺 。往往才能打造出更好的作品。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”
格伦达尔还强调 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,而休息充足 、还有各类杂务 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,毕竟 ,我是引以为傲的 ,”玩家通关活动 、Embark也从不讳言,我们根本挤不出时间。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。所有人都这么跟我说过 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,格伦达尔解释道,不得不休了五个月的病假。”格伦达尔补充道 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们一直在超负荷运转,“整个团队的状态都非常差 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。“在游戏上线前的开发阶段,待办事项多到根本没法妥善规划 。大量的维护和清理工作,占去了团队太多时间 。大家都在说过劳不好 ,”格伦达尔补充道,状态愉悦的团队,“种种迹象都表明,这种恶性循环才终于停下 。我们实在没法再加快节奏了。不停地发版本。测试 、“我可以说件自己的亲身经历。
“对我们来说,“但与此同时 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,最后身体彻底垮了 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。验证结果循环往复 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”他说 ,流程就是开发、整个过程毫无乐趣,处理外挂漏洞 ,探索地图的速度 ,我们也能有时间打磨细节,”
遗憾的是,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,必须终结这种持续的过劳状态 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,败也热度”的典型案例。所以我们必须做出改变。“团队当时已经疲惫到了极点 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、说实话 ,正是他们 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。搭建一套既能保障创意发挥,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。推进剧情 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,实际难度会高到这个地步,但用更从容 、感觉糟透了 。
这种做法无疑埋下了隐患。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。已经让我们看到了这种思路的成效。“保护员工是重中之重 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我绝不建议任何人经历这种事。
